Все любители видеоигр, да и вообще вся игровая индустрия в целом замерли в ожидании грядущих консолей нового поколения от Microsoft и Sony. Компании в последнее время иногда решаются рассказывать нам с вами о новых деталей насчёт своих консолей, но данная информация подаётся крайне порционно и слишком уж редко. Именно поэтому каждое, даже самое незначительное слово от официальных лиц, направленное в сторону нового Xbox Series X и PlayStation 5 вызывает в интернете невероятную бурю обсуждений. И вот, на этот раз подобной информацией с нами решила поделиться корпорация Microsoft, которая пролила немного больше света на спецификации собственного Xbox Series X.
На протяжении довольно-таки долгого времени, уже практически год, по сети ходят самые различные слухи, разборы, комментарии и отзывы от самых различных изданий, разработчиков и аналитиков насчёт того, на сколько же новый Xbox Series X будет мощный в сравнении с имеющимся на данный момент Xbox One X, и тем более с также готовящейся к своему дебюту PlayStation 5. И вот, наконец-то корпорация официально подтвердила, что производительность графического процессора Xbox Series X будет составлять 12 терафлопс. Если вы не понимаете на сколько это внушительное значение, то вам стоит знать о том, что самая производительная на сегодняшний день консоль, Xbox One X, имеет в два, практически в два с половиной раза меньшее количество терафлопс.
Если же сравнивать заявленную производительность Xbox Series X с фактическими возможностями классической версии Xbox One, то разрабатываемая новинка превосходит вышеуказанную консоль в плане производительности в восемь раз, и это не может не впечатлить. Так что в том случае, если вы думали, что новые Xbox Series X и PlayStation 5 будут отличаться от Xbox One X и PlayStation 4 Pro соответственно в плане производительности крайне незначительно, то отныне вы можете не переживать на счёт этого, ведь скачок технологий при переходе на новое поколение будет колоссальным.
Радует также и то, что лишний раз был подтверждён факт наличия аппаратной трассировки лучей, а также возможность шейдинга с переменной скоростью. Более того, если ссылаться на слова Фила Спенсера, главного в Microsoft по играм: «Вместо того, чтобы тратить возможности графического процессора равномерно на каждый отдельный пиксель, наблюдаемый на экране, разработчики смогут определять наивысшие приоритеты по отношению к отдельным видам эффектов, персонажам, объектам и так далее, дабы обеспечить, во-первых, более стабильную и высокую частоту кадров, а во-вторых, более высокое разрешение, уровень проработки и детализации игрового мира, никаким образом при этом не ухудшая, а даже наоборот, улучшая конечное качество изображения».